碩陽數位科技電子報

一個好的教學環境,應該要與基本民生需求息息相關,在人類科技發展浪潮下已歷經了三波的巨變:個人電腦、網際網路、平板電腦與手機,而臺灣的教學現場在政府單位以及許許多多優秀的老師努力下,透過行動學習計畫、前瞻基礎建設計畫等方式,教學現場的環境與實際民生環境已建立相當緊密的連結。而在這三波巨變後,西方歐美國家正大步的推動第四波巨變:AR/VR/MR。 如同上述,教學環境需要與基本民生相呼應,當所有人都在嘗試將AR/VR/MR導入教學現場,提供教學績效時,卻不得不忽略教學現場的特殊需求:管理與內容,一個再好、再炫的教學工具若無法在教學現場被管理,那對於教學現場的老師來說,會是極大的負擔;而欠缺適合的教學內容,或者是內容無法與課程相結合,對於師生來說或許是一個相當時髦的載具,但卻無法應用於教學。下面就目前市面上的VR載具與ClassVR針對教學現場需求的分析:

由社群網路大廠F品牌所研發的VR裝置是市面上最早能夠取得的VR頭盔,是一款整合式,並需要與個人電腦連結的頭盔。因為是針對遊戲用途而設計,其教育性內容有限。


臺灣自家手機H品牌所推出的VR裝置是一款整合性的VR頭盔,可以由Windows系統電腦或Mac操作。針對在遊戲市場設計,最近也開始以商用多人套裝與個人電腦進行組合,並逐漸在教育市場行銷。


日本大廠S大廠所推出專屬於電玩遊戲主機用的頭盔,為家用玩家提供高質感VR遊戲體驗。


韓國3C大廠S品牌推出需與自家手機結合的VR裝置,提供高質感的VR體驗,也可以結合Google Expeditions與某些教育性應用程式,適合在教室中使用。


G品牌所推出的VR裝置是最早透過特殊的眼罩使用手機,提供初階的VR體驗,也是目前教學現場相當常見的VR教學工具。配合G品牌的教育推廣策略,可以透過Expeditions應用程式使用VR設備,提供全景圖片支援教學課程。


ClassVR是第一款完全著重於教學現場需求的教室虛擬與擴增實境系統,包含獨立的頭盔、儲存與充電裝置、預先安裝的360度影像與影片、教室管理與控制的入口網站,老師可以自行上傳與課程匹配的教學內容。

以F品牌及H品牌的VR裝置為例,都需要與個人電腦連結。假設一個班級二十個學生,就需要有二十部個人電腦才能操作這些頭盔,這不一定符合實際教學需求。另外韓國S品牌以及G品牌的設備都需要搭配手機使用,學校需要管理二十支手機,又要學生把昂貴手機放到頭盔當中,並不符合現實需求。日系S品牌就更不用說,不可能在教學現場導入二十部S品牌的遊戲機。

 

對於臺灣教學現場一線的老師以及學校ICT設備的管理者來說,學校單位在多年的努力之下,已規劃並導入了許多資訊教育或者是行動學習載具甚至是教學工具,無線網路的普及度也已經並非幾年前所可以比擬。在導入VR裝置至校園中時,思考如何與先前所導入的裝置可以互相配合使用,又或是如何在學校已經投入的經濟成本,以及老師為了適應裝置所投入的時間、人力成本下,優化、升級學校與老師的成果,也是考量重點。ClassVR兼顧教學現場的教室管理以及裝置管理功能,整合校園載具以及網路環境,並搭配即時更新課程內容平臺,獨立的載具設計課堂管理,對於教學現場的老師,能夠更無後顧之憂的應用於課程加值,對於校園裝置的管理者也可以更輕鬆的控管。